別スレッドにある「神羅万象」の遊び方の一部を再構成してまとめました。
「神羅」はすでにTCGが出る予定になっていますが、チョコ封入のカードを使ったゲームではないようなので改めてここで紹介したいと思います。
一見難しそうに見えますが、実際にプレイしてみると割とすっきりした内容に仕上がっていると思います。
質問・感想あるいは「うちのサイト乗せてもやってもいいよ?」などという奇特な方がおりましたら書き込んでいただけると嬉しいです。
神羅万象チョコ
非公式トレーディングカードゲーム
「神羅争乱」
ルールブック
・目次
1.神羅争乱へようこそ(ゲームの概要)
2.カードの説明
3.ゲームに必要なもの
4.場のセッティング
5.ゲームの流れ
6.さらに詳しいルール
7.ルール用語
1. 神羅争乱へようこそ(ゲームの概要)
「神羅争乱」は「神羅万象」の世界を舞台にした対戦型トレーディングカードゲームです。
たくさんあるカードの中から好きなキャラクターを選んでデッキを構築し、自分だけの部族を作ることができます。
あなたはその部族の王となり、戦士達と力を合わせ、敵対する部族との戦いを勝利に導いてください。
2. カードの説明
ここでは、神羅万象のカードと、そこに書かれていることがゲームでどのような役割を果たすのかを解説していきます。
表面
○カードの名称:キャラクターの名前を表します。デッキ構築や場に出すときの参考にします。
○イラスト:キャラクターのイラストです。背景によってそのカードの強さを表しています。
ノーマル、シルバー、ホログラムの三種類があります。
裏面
○属性:そのキャラクターの属性をあらわしています。
属性には青・白・緑・赤・紫・黄の6種類が存在し、それぞれ得意な色と苦手な色があります。
○名前:キャラクターの名前を表します。
○Power:そのカードの攻撃力を表します。戦闘での勝利判定のときに使用します。
○種族:そのキャラクターの種族を表します。デッキ構築やカードを場に出す際に参考にします。
今のところ全部で13種類ありますが、今後増える可能性があります。
○必殺技:そのキャラクターの必殺技です。今のところゲームでは使用しません。
○データ:そのキャラクターの解説です。ゲームでは使用しません。
○ライバル/パートナー:そのキャラクターの宿敵、あるいは仲間の名前を表します。細かいルールはあとのほうで解説されますが、ある条件を満たした場合新手の敵が出現したり味方の増援が来たりすることがあります。
○フレーバーテキスト:神羅万象の物語の一かけらが記されています。ゲームでは使用しません。
○NO.:カードのナンバーです。デッキの構築やカードを場に出すときの参考にする場合があります。
登場する種族一覧
「聖竜族」「獣牙族」「飛天族」「鎧羅族」「皇魔族」「原生モンスター」
「精霊」「守護獣」「機獣」「機兵」「皇魔獣」「?」
キャラクターの強さ
キャラクターにはそれぞれ強さが違い、3段階のレベルで表現されます。レベルはカードのレアリティによって判定され、それぞれ以下のように対応しています。
レベル1:ノーマルカード レベル2:シルバーカード レベル3:ホログラムカード
各属性の力関係
先ほどにも述べましたように、それぞれの属性には得意とする色と苦手な色があり、下のような力関係になっています。矢印のさしている方向が得意な相手です。
1.青 → 赤 2.黄→紫
↑ ↓
緑 ← 白
※黄色には苦手な色がありません。
3. ゲームに必要なもの
○ プレイヤー:2名以上
神羅争乱は対戦用ゲームなので相手が必要です。
○ デッキ
プレイヤーごとに以下の条件を満たしたカードの組みを持ちよります。このカードの組みをデッキと呼びます。
・カードの合計枚数は20枚以上。それ以上で組む場合プレイヤーはお互い同じ枚数のデッキを用意してください。
・同じナンバーのカードはデッキに一枚までしか入れられません。ただし、以下条件のどれかを満たすカードは3枚まで入れることができます。
種族:「原生モンスター」「機兵」 下級「皇魔族」のデーモン、「タイラントゴーレム(No.105)」
○カードの置かれている場所を把握するため、プレイシートが必要になります。一つのマスにつきカード一枚がおさまる5×5マスの紙ならなんでも構いません。
○ 六面ダイス×1
戦闘のときの判定、「神気の発生」の際に用います。各プレイヤー持っていることが望ましいですが、一個でも構いません。
○ 紙、鉛筆、消しゴム
「神気の発生」と自分が今発生させている「神気」の確認に使用します。ソロバンやオハジキ、ビー玉等で代用できそうですが、プレイヤー同士でお互いに確認できるものであれば何でもかまいません。
○ フェアプレイの精神
『神羅騒乱』は戦争を模しているとはいえ、基本的には明朗で健全な紳士・淑女のためのゲームです。ズルや誤魔化し、相手が嫌がるような行為や言動・暴力的行為は絶対にしてはいけません。相手に敬意を表し、正々堂々、熱く楽しくプレイするよう心がけましょう。始める前、終わった後には挨拶を交わすのが最低限のマナーです。
4. 場のセッティング
実際ゲームを行なうときはこのような感じになります。
メモ
□□□□□(デッキ)
□□□□□(ヴァルハラ) 敵国領地
■■■■■
□□□□□(ヴァルハラ) 自軍領地
□□□□□(デッキ)
メモ
○自国領地
自分の領地です。通常このエリアにキャラクターを「降臨」させます。最大6人までキャラクターを配置することができます。
○敵国領地
相手側の領地です。条件はこちらとなんら変わりません。
○灰色の部分
自国と敵国の境界線です。ここより向こうへはお互いキャラクターを「降臨」させることはできません。自国領地、敵国領地、境界線の三つを合わせて「場」といいます。
○デッキ
デッキを置くスペースです。表を上にして山札をおきます。
○ヴァルハラ
戦闘で「消滅」したキャラクターやディスカードで捨てた札を置くところです。
○メモ
自国が発生させている「神気」を書きとめておくメモです。公開情報なので聞かれたら答えなければいけません。
○手札
プレイヤーの手に持っておくものです。基本的にキャラクターはここからプレイされます。
カードの性質上裏面が見えてしまいますが、プレイヤーは内容を隠すこともできます。相手に聞かれても答える義務はありません。上限は4枚までです。
5. ゲームの流れ
壱、ゲームの流れ
先行プレイヤーのターンと後攻プレイヤーのターンを交互に繰り返しながらゲームを進めていきます。
ゲーム開始(先攻・後攻の決定。手札として自分のデッキのから三枚ドローする)
↓
先攻プレイヤー(A)のターン:Aが中心に行動し、Aが攻撃、Bが防御・反撃に回ります。
↓
後攻プレイヤー(B)のターン:Bが中心に行動し、Bが攻撃、Aが防御・反撃に回ります。
↓
繰り返し
↓
どちらかのライフポイントが0点になる。(0点になったものの負け)
双方のデッキ残り枚数が0になる。(残りライフの高いほうが勝利、同じなら引き分け)
↓
ゲーム終了
○勝利条件
相手の持っているライフポイント20点を最終的に0点にする。
弐、ターンの流れ
ターン開始
↓
リカバリーフェイズ
↓
ドローフェイズ
↓
「神気発生」フェイズ
↓
配置フェイズ
↓
戦闘フェイズ
� 移動ステップ(移動、臨戦)
� 攻撃ステップ(攻撃→相手の防御・反撃)
� ��を自軍キャラクターの人数分繰り返す
� フェイズの終了
↓
ディスカードフェイズ
↓
自軍ターン終了、相手ターンへ
参、リカバリーフェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズで「インアクティブ」状態のキャラクターを全て「アクティブ」に戻すことができます。
「アクティブ」の状態とは、そのキャラクターが行動できる状態を示し、自軍フェイズに「移動」や「攻撃」、相手フェイズでは「反撃」「防御」を行なえる状態を表します。カードを表向きに縦に配置して表示します。
一方の「インアクティブ」状態とは、そのキャラクターが行動できない状態であることを示し、相手フェイズにおいて「防御」しかできない状態を表します。カードを裏向きに置いて表示します。
四、ドローフェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズで、デッキから一番上のカードを手札に加えます。これは強制的な効果ですので避けることはできません。
例外として先攻プレイヤーは1ターン目はドローできません。
伍、「神気発生」フェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズで、自国に「神気」を発生させます。
「神気」とは、自国にキャラクターを配置させるために必要な力で、キャラクターの属性や強さによってその色や量が変わってきます。
プレイヤーは6面ダイスを一回振り、出た目に対応する「神気」を自国に加えます。
サイコロの出目と発生する神気
1,2,3→青か白か黄 4,5,6→赤か緑か紫
本国に発生させることのできる「神気」は最大4つまでとなっています。
すでに4つある状態で新しく神気が発生する場合、古い神気はどれか一つ捨てなければなりません(発生したものと同じ色でもかまいません)。
神気の発生は強制的な効果ですので避けることはできません。
ちなみに、例外としてどちらのプレイヤーも最初の1ターン目だけは、サイコロを振らずに自分の好きな色の神気を1つ発生させることができます。
六、配置フェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズで一枚だけ、手札にあるキャラクターを自国領地の好きなところにアクティブ状態で「降臨」させることができます。手番プレイヤーが何も行なわなくてもこのフェイズは存在します。
このとき、キャラクターを配置する前にまず今自国に発生している「神気」がそのキャラクターを「降臨」させる条件に見合っているかを確認する必要があります。
例えば、Aというプレイヤーが手札にある「白面のセツナ」(属性・白、レベル2、No.91)を自国に「降臨」させたいときは自国の神気に最低でも「白の神気が2つ」発生している必要があります。
ちなみに、「降臨」させる際に確認した「神気」は消費されず、そのまま自国で発生し続けます。
何だ、このスレは。
七、戦闘フェイズ
戦闘フェイズは以下の四つのシークエンスによって構成されています。例え手番プレイヤーが「移動」も「攻撃」も行なわなくても、このフェイズは存在します。
例外として先攻プレイヤーは「攻撃」行なえません。
�移動ステップ
手番プレイヤーは自軍のキャラクターを一人選び、「移動」させるか「臨戦」させるかを指示します。
「移動」:タテ・ヨコ・ナナメのどこかに1マス進め、その後「攻撃」か「待機」を選択します。
「攻撃」を選択した場合そのキャラはステップ�へ進み、「待機」ならその場で「インアクテ
ィブ」状態にします。
「臨戦」:キャラクターはその場に居続ける。「インアクティブ」状態にする必要はありません。
�攻撃ステップ
手番プレイヤーは任意の自軍キャラクターを一人選び、敵軍キャラクター一人・または敵軍にキャラクターが一人もいない場合敵国領地に対して「攻撃」を指示できます。「攻撃」対象にできるキャラクターはタテかヨコのマスに隣接しているキャラクターに限られています。
「攻撃」を宣言された敵軍キャラクターのプレイヤーは、それに対して「反撃」「防御」のどちらかを選択できます。
ただし、「反撃」を選択したい場合は、あらかじめそのキャラクターが「アクティブ」の状態でなければいけません。「インアクティブ」の場合、キャラクターは「防御」しか選択できません。
その後、6面ダイスによる「判定」を行い、勝利した場合は相手キャラクターを「消滅」させることができます。生き残った攻撃キャラクターは、その後「インアクティブ」状態になります。
相手が「防御」にしたときと「反撃」してきたときとでは、判定の方法が変わってきます。
「攻撃」→「防御」の場合
判定に成功した場合、防御側のキャラクターを「消滅」させ、相手プレイヤーは「消滅」したキャラクターのレベルの2倍の値をライフポイントから削られます。
逆に、「攻撃」に失敗した場合「攻撃」側のキャラクターには何の影響もありません。
攻撃の成功に必要な出目は以下のようになっています。
タテ:攻撃側キャラのレベル
ヨコ:防御側キャラのレベル
1 2 3 4
1 4 5 6 6
2 3 4 5 6
3 2 3 4 5
4 2 2 3 4
「攻撃」⇔「反撃」の場合
両者がお互いにサイコロを振って判定し、攻撃側のキャラクターが勝利した場合、反撃側のキャラクターを「消滅」させ、そのキャラクターのレベルの2倍の値を相手のライフポイントから削ります。
逆に、攻撃側のキャラクターが反撃側のキャラクターに負けた場合、攻撃側のプレイヤーは「消滅」した自軍攻撃キャラクターのレベルの2倍の値を自分のライフポイントから削られます。
この判定は「攻撃」→「防御」のときとは異なり、お互いサイコロを一回振って大きい出目を出したほうが勝利となります。
判定の際には下のような補正がサイコロ目に加算される場合があります。
○相手よりもレベルがX(数字)上である。 +X
○「バンド」を組んでいる。 +1
これらの補正を「攻撃」側にも「反撃側」にも当てはめた後、判定を行います。
このとき、ダイスの判定が引き分けとなった場合以下のような順番で判定していきます。
1.属性が有利なほうを勝利とする。
2.Powerが高いほうを勝利とする。
3.それでも決着がつかなかった場合は引き分け。
「攻撃」→「防御」の場合も「攻撃」⇔「反撃」の場合も、生き残った攻撃キャラクターは戦闘終了時に「インアクティブ」状態になります。
「攻撃」→敵軍領地
敵軍領地にキャラクターが一人もいない場合、敵軍領地にいる自軍キャラクターは相手プレイヤーに直接攻撃を行うことができます。このとき、攻撃したキャラクターのレベルの2倍の値だけ相手ライフポイントを減らすことができます。攻撃終了時、そのキャラクターは「インアクティブ」状態になります。
� これら�と�を自軍キャラクターの人数分行います。順番は手番プレイヤーの自由です。
� すべてのキャラクターに指示を出し終えたら、戦闘フェイズを終了します。
八、ディスカードフェイズ
戦闘フェイズの終了時、手番プレイヤーは手札が上限の4枚になるように手札を選んでヴァルハラへ送ります。これは強制効果なので避けることはできません。
九、自軍ターン終了 相手のターンへ
この時点でターン終了となり、手番プレイヤーを交代して新たなターンを開始します。
6. さらに詳しいルール
この項では5章までに解説できなかったものについて補則していきます。
○デッキの構築に関するもの
・「SP・EPナンバーの扱い方」
SP及びEPのカードをデッキに組み込む場合は、ナンバーではなくカードの名称で判断します。この場合、同じ名称のカードはデッキに2枚以上入れることはできません。
○ 配置に関するもの
・自軍キャラクターは最大6人までです。
・同じ名前のキャラクターは場に二人出すことができません。仮に出てしまった場合、後から来たものはヴァルハラへ送られます。
・ライバル/カード名称A (敵軍配置フェイズ)
このキャラクターが場に出ているとき、相手プレイヤーは必要な神気を満たしている場合、自分のデッキの中から名称Aのカードを自軍(相手からみた自軍)領地に「アクティブ」状態で場に出してもよい。これは通常の「降臨」と同じ扱いをする。(つまり、この効果を使った相手はそのターンそれ以上キャラクターの「降臨」を行うことができません。
・ライバル/種族A(敵軍配置フェイズ)
このキャラクターが場に出ているとき、相手プレイヤーは必要な神気を満たしている場合、自分のデッキの中から任意の種族Aのキャラクターを自軍(相手から見た自軍)領地に「アクティブ」状態で場に出すことができる。これは通常の「降臨」と同じ扱いをする。この効果は場に出たとき一回しか使えない。
・パートナー/キャラクター名称A (自軍配置フェイズ)
このキャラクターが場にでているとき、自軍プレイヤーは必要な神気を満たしている場合、自分のデッキの中から名称Aのカードを自軍領地に「アクティブ」状態でこのキャラクターの横に配置することができる。これは通常の「降臨」と同じ扱いをする。
・パートナー/種族A(自軍配置フェイズ)
このキャラクターが場にでているとき、自軍プレイヤーは必要な神気を満たしている場合、自分のデッキの中から任意の種族Aのキャラクターを自軍領地に「アクティブ」状態で場に出すことができる。これは通常の「降臨」と同じ扱いをする。この効果は場に出たとき一回しか使えない。
・「ランクアップ」(戦闘フェイズ終了時)
このターン、そのキャラクターが自分のレベルと同等以上の敵軍キャラクターと戦闘して勝利した場合、自分のデッキ、手札、ヴァルハラの中から「同じ名前」のカードを一枚抜き出し、場に出ているキャラクターと入れ替えることができる。デッキからこの効果を使用した場合、この後デッキをシャッフルする。
・「バンド」(自軍配置フェイズ)
お互いパートナーであるキャラクターがタテかヨコのいずれかのマスに隣接しているとき、自軍プレイヤーは彼らに「バンド」を組ませることができる。
・「バンド」とは
パートナー同士を一つのユニットとして編成することをさします。配置の別オプションにあたります。バンドをしたい場合は、配置フェイズに任意のキャラクターを上にして、バンドを組んでいるキャラクターの名前が全てわかるように少しずらして重ねます。
バンドを組んだキャラクターは「攻撃」または「反撃」判定のダイス目に+1の補正がかかります。判定で使用するPowerの値はユニットの中にいるどのキャラクターのものでも構いません。
また、バンドを組んだユニットはメインが誰であってもその中にいるキャラクターが持っている『特性』や『必殺技』『特殊能力』を使用することができます。
バンドを組んでいるキャラクターが戦闘で負けた場合。そのキャラクターはまとめて「消滅」します。このとき、プレイヤーへ与えられるダメージは一枚ごとに計算されます。
・「バンド」を解く(自軍配置フェイズ)
自軍配置フェイズにバンドを解除することができます。上に乗せていたキャラクターを前後左右の隣接するマスに動かして終了です。
○戦闘に関するもの
・「力の代償」
紫属性及び黄属性を持つ自軍キャラクターが「消滅」した場合、そのプレイヤーはそのキャラクターのレベルの2倍の値+1点のダメージを受ける。
・「黄色属性の特殊ルール」
以下の種族である黄色属性のキャラクターは、その色の神気で「降臨」させることも可能ができます。
ただし、黄色属性のキャラクターには弱点がありません。
皇魔族、? → 紫
聖竜族 → 青
飛天族 → 赤
獣牙族 → 白
鎧羅族 → 緑
・『Power ?』
「Power?」の「?」の値には、「場」に存在する最も高い数値のPowerに1を足した数字が入る。
・『邪悪なる魂』
魔王マステリオンは「消滅」しない。戦闘で敗北した際、そのプレイヤーは代わりにダイスを一回ふり、出た目によって以下の指示に従う。
2〜6 魔王マステリオンをデッキに戻し、シャッフルする。(ダメージは適用しない)
1 魔王マステリオンをゲームから除外する。このとき、そのプレイヤーは10点のダメージを受ける。
○「特性」について
「特性」とは、それぞれのキャラクターや種族に備わっている特徴を効果として表したものです。
それぞれの部族には主だった「特性」がありますが、必ずしもその部族固有のものであるとは限りません。
また、それぞれの「特性」は移動中に作用するもの、戦闘中に効果を発揮するものと様々です。
以下は登場する「特性」の解説です。
特性『聖龍の力』(自動):この特性をもつキャラクターは『ガードクラッシュ』の効果を受けない。また、相手がこのカードに対して必殺技を使用したとき、ダイスを一回ふってレベル以下の値が出ればその効果を無効にすることができる。
特性『高機動』(自動):この特性をもつキャラクターは移動ステップで最大2マスまで進める。
特性『アクティブアーマー』(自動):この特性を持つキャラクターが「インアクティブ」状態で「防
御」を選択したとき、プレイヤーは「反撃」のときと同じ判定方法で「防御」を行なう。防御側が判定に勝利しても相手キャラクターを「消滅」させることはできない。
特性『神出鬼没』(配置フェイズ)神気�消費:このカードを好きなマスに移動させることができる。
特性『ガードクラッシュ』(自動):この特性を持つキャラクターの「攻撃」に対して相手キャラクターが「防御」を選択した場合。ダイス目に+1の修正を与える。
特性『黄金の力』(自動):この特性を持つキャラクターは「移動」してもインアクティブにならない。
特性『守護獣』(常時):この種族を持つキャラクターが場か手札にある場合、このカードをヴァルハラに送ることによってこのカードと同じ属性を持つカード名称:「王」を含むキャラクターの「消滅」を一度だけ無効にすることができる。
特性『原生モンスター』(自動):このキャラクターが「消滅」し、ヴァルハラへ送られた場合。プレイヤーへのダメージはこのキャラクターのレベルと同じ値で計算する。
特性『精霊』(自動):この特性を持つキャラクターが自軍にいる場合。このキャラクターと同じ属性を持つ全ての自軍キャラクターはPowerが5上昇する。
特性『召喚獣』(自動):自軍神気発生フェイズ終了時に、このキャラクターと同じ色の神気を�消費する。できない場合このキャラをヴァルハラへ送る。
○各特性を持ったキャラクター一覧
『聖龍の力』
(一弾)サイガ、ミヤビ、テッシン、絶影、飛電(二弾)サイガ、ライセン、シオン、ミコ婆、ベリアール、アストロット、ファフニール(三弾)サイガ、ミヤビ、ザンゲツ、イザヨイ、アリオク(四弾)光龍王サイガ、クオン、テッシン、リュウセン、セツナ、ティアマント
『ガードクラッシュ』
(一弾)エドガー、セツナ、オルティガ、ナタージャ、ゼクシード、クリップ(二弾)オルティガ、コランダム、ベリアール(三弾)エドガー、ベリル、シェイド、グリズビー、シープ、ラモン、フェンリル(四弾)クオン、テッシン、エドガー、セツナ、ゲイル、バルバトス、ブレイボ、ソードギル、ガージス、ヘルギブン
『高機動』(一弾)アレックス、シープ、パドル、ヒラーリン、ヴァンファレス(二弾)ジャッカス、ナルサス、シェイド、クラウディア、フェザード、ガルムス、アスタロット、ギュウキ(三弾)シェイド、アレックス、シープ、ラモン、アンディル、ガルータ、ボレアス、フルスベルグ(四弾)ゲイル、アレックス、アルマ、ポロン、メルキオール、ピグマリオン、シムルグ、ボンバット
『アクティブアーマー』(一弾)ポラリス、シリウス、アトラス(二弾)オルティガ、シリウス、ポラリス、アキレス、ニーズホッグ(三弾)オプティクス、ボレアス、カイトス、アイアス、ネストル、アリオク(四弾)ポラリス、クロノス、ソードギル、ベリドラ
『黄金の力』(一弾)マステリオン、光龍王サイガ(二弾)シリウス、ファフニール、ニーズホッグ(三弾)フェンリル、フルスベルグ(四弾)光龍王サイガ、エドガー、アレックス、ポラリス、マステリオン、光龍帝サイガ
『神出鬼没』(一弾)絶影(二弾)ボーンマスター(三弾)ザンゲツ、イザヨイ、アナンシ
『原生モンスター』(一弾)ガッシャ、ラード、ドロール、ヒラーリン、スウィーム(二弾)ギャンビ ー、マッシュル、コロミン、バンチャック、バハメキア、フェザード(三弾)コイナス、オプティクス、グリズビー、ガルータ、ルクック(四弾)キュユラ、ナマケン、ブレイボ
『守護獣』(一弾)飛電、ゼクシード、ヴァンファレス、オリオン
『精霊』コノハ、レッカ、クリス、アクシー
『召喚獣』ソルディアーク
7. ルール用語
○「降臨」
自軍配置フェイズにおいて、手札からキャラクターをアクティブ状態で自国領地に出すことを言います。
○「消滅」
戦闘で負けたキャラクターは、一度「消滅」してからヴァルハラへ送られます。「消滅」が無効化された場合、そのキャラクターはヴァルハラへ送られず、その場にとどまります。
○シャッフルする
ゲームの開始前、または何らかの効果で自軍のデッキを見た後に必ず行います。このゲームでは表を下に向けて、目をつぶって切ります。
○「同じ名前」
「サイガ」や「エドガー」といった位や称号を抜きにしたそのキャラクター固有の名前をさします。また、「神羅万象」の物語において同一人物であるキャラクターも「同じ名前」として扱われます。
例:「竜王ファフニール」は「聖竜院リュウセン」と同じ名前として扱う。
「忍者マスター絶影」は「四代目絶影クオン」と同じ名前として扱う。
○「カード名称」
そのカードの名前をさします。No.は考えません。
ばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばば
ばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばば
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ばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばば
ばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばば
ばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばばば
・・・・・・ふ( ̄∀ ̄)
age・・・てどうするんだろうね--;
ここも最近荒れてきたなぁ・・・
そんなことありませんよ>砂岩さん
あ・・・打さん。お久しぶりですm(−−)m
「荒れてる」というのはここのスレッドのことではなく、カードゲームのカテゴリー全般のことです。
・・・無駄なスレッドはかなり消去されたようですが^^;
あっそうだったんですか!勘違いでしたすいません
なんか砂岩さんていい人ですね!(>A>)
易しいって言うかさ。ついでにひとつ質問です!
神羅は結果てきにはどうすれば勝負ができるのですか?
詳しく教えてください!^^(簡単に)
>砂岩さん
よろしく!!!!
うーん・・・そっちの「易しい」だと誉められてるやらバカにされてるやらわかりませんが、変に疑うのは止めときますw
結果的に言うと「好きなように遊べばいい」と思いますよ?
このカードを使って遊ぶ方法を考えてる人は他にも結構いますしね。
私は飽くまで「遊び方の一つ」を考えたにすぎません。
ただ、質問の意図はそこにはなさそうなので上のルールに関して簡単に説明しますと。
1、ダイスを振って必要な色のパワー(神気)を貯める。
2、貯めたパワーでキャラクターを出す。
3、敵陣に移動させる。
4、相手のキャラクターを倒す、あるいは相手の陣地を攻撃する。
(判定はダイス、決着がつかなかったら属性、その次はPowerで決める)
5、この作業を先手後手決め手交互に行なう。
6、相手のライフを0点にすれば勝ち。
まぁ、概要はこんなところです。
詳しいところは上を読んでください。覚えられなかったらメモパッドに保存して印刷するなりすればいいと思います。
>打さん
ありがとう御座います!そして、訂正します!優しいはこっちです!
砂岩さん!あとここのスレッドに関係しないとおもいますけど!
きいていいですか?
そして・・・・・・・・・」あの・・・・}あのですね、新羅万象カードは何の目的で生まれたんですかね〜〜〜〜〜
こたえなくてもけっこうです
特に目的は無く、美しい柄のカードを集めるために作られたと思います
あべが内閣総理大臣が調査の調査を調査する
あ、初めましてグラススキーと申しますこのページ参考にしました。わかりやすかったです。また、おねがいします。😀
おかげさまです。感謝してます。
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●●●●●●●●●●●●●●●●不合格●●●●●●●●●●●●●●●●●
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これを見た人は確実に【不合格】です。これをコピペでどこかに1000回貼れば回避できます。
これは本当です。やらないと十年無駄になります.
私も最初は嘘だと思ったんですが、一応コピペしました。それでセンター私大に合格出来ました。
けどコピペしなかった友達がA判定とっていたのに、おちたんです。(慶応合格h.sさん)
俺はもうE判定で記念受験だったんだけど、コピペを10回くらいした途端に過去問が
スラスラ解けるようになって、なんと念願の早稲田に受かりました。(早稲田3学部合格r.kくん)
これを今年のセンター前に見てシカトしたら、センターミスって最悪です。(n.aさん)
コピペをしてから痔が治りました。(早稲田大学教授A氏)
信じられますか?この威力。
d26.GkanagawaFL5.vectant.ne.jp (;´Д`)