Hot Soup Processorについての質問、雑談をするためのスレッドです。
今年も10月に開催される、プログラムコンテストが開催されることになり、各オリジナルのプログラムの開発をしている頃と思われます。
毎年たくさんの方の応募があり、中には小学生のひともいます。
今年もどんなアイディア作品があるか、とても楽しみです。
今年からHSPTV!で行われることと、キャラクターの絵にも注目?ですが、ドンドン進化するHSPで何ができるか、どんなテクニックや工夫があるか、何よりも交流を大切に、参加したいと思っています。
玉葱を煮込んだ暖かい飲み物で何が作れるかなぁ?
今年は両部門に応募する予定。玉葱の色が変わらないうちに皮剥きすぎないように、おいしいexeを作りたいと思います。
>>1
HSPTVが使われたのは去年からですぜ。
毎年応募しているので今年も参加しようとは思うのですが、
ネタが煮詰まりきれてない。考えていたネタは反則チックだし。
まあ、思いつきで作ってもいいのですけどね。
ネタが・・・審査員の方が驚くようなやつが良い。ただ、僕が賞をとれるわけ無いが。あくまでも、楽しくできればと思う。
ネタ詰まりだから、ネタ製造機を作ってみたり・・・人造知能並に大変そう。
HSPでこんなことできるんだって思うような何かを。
ちなみに、織殿の名を使う予定。
やっばり便利ツールが良いかな?ブレイクストーリーなんて良くね?成るには国物語、けど戦記。いずれもパクり。
以外に無かった細かい機能を計画中。CPU使用率とか、メモリとかの状況にあわせて適切な動作に切り替わるとか。ネタばらし。
今から気になる。Vistaではどう動作するかが。
昔のHSPのスレッド落ちちゃったんですね。
Vistaでどう動作するかって以前と変わらない動作をするように移植されるんでしょうね。
半透明は良い。いちいち半透明になるようしなくてもなる。
HSPも他と同様に、3Dの開発が楽になるのかなぁ?
ベータ試したい。
〜本日HSP入門しました〜
よろしくおねがいします。
チャットを作ろうと考えているのですが、
サーバーはJAVAで…
クライアントをHSP(3)でと考えているのですが、
これは可能ですか?
「逆引きHSP3プログラミング辞典[応用編]」を買いました。
ネットワークのサンプルで[ソケットを利用して通信するには]があって、
それでは、一応JAVAで作ったチャットサーバーに接続できました。(フリーズしたけど)
まだHSPがどこまでできる言語なのか分からないので
よろしくお願いします。
>>6 本日始めたんなら、まず「文章を書く」からやりなさい
mes "これだけで文章を表示するプログラムの完成!"
;HSP3の場合はstopいらない。
>>7
まずはサンプルソース真似ようと思ったけど、基礎わからんと厳しいですね。
>>8
どうも。
HSPってシンプルですね。
mes
なんで msg じゃないのか気がかり
>>9
msgじゃ他と完全にかぶっちゃうから嫌だったんじゃね?
print命令もあるよw
コンテスト用の作品。
一応完成したけど、5502バイト。
これから1400バイトもけずらなきゃいけない。
ツールは機能を削りたくないからつらいなあ。
mesは標準装備の入門マニュアルで始めにあるから。
でも普段はmes使うが。
ショート部門の一番最初〜いくつか、驚き!(マイPCでは動作が鈍いが。)
>>12 ガンバ
printは長いし、確かリファレンスにも
mes推奨
みたいなことが書いてあるような気が。
>>14
どうもです。
登録した。機能を削りまくったあげく、
世にある付箋ツールにも劣るものになってしまいました(;_;)
「NHKの時間表示」がしたかっただけだったのだけど、
そうであれば、それだけにした方が目的がぼやけないでいいのかも。
もうひとつ作成中。というかほぼ完成。
プログラミングを始めたいのでHSPをDLしたのですが
その後どうすれば良いのかまったく分かりません。
プログラミング初心者に向いてる言語・参考書を教えてください。
HSPをやりたいのなら、秀和システムから公式入門書が発売されています。結局コストはかかってしまいますが、初心者にとっては、サンプルプログラムと命令一覧などが揃っているので、便利ではあるでしょう。
HSP以外の言語では、C#がお勧めです。Visual C# Express Editionは、無料で入手可能となっています。
>>17 がいいと思う。プログラミング自体が初心者なら本を買うべき。
HSPかぁ。
BASICに似ているからプログラミング初心者に最適だね。
ただ、HSP3.x系は関数や実数などが追加されて
複雑化しているのが、ちょっと残念かな。
そのうち構造体も追加されたりして。
2.6用の逆コンパイラってもうないですか?
uwscはなぜ人気がないのだ、
初心者にも便利だけどな。
無いのは人気より知名度。
(WSHでVBScript)なんかよりは
遥かに快適そうな気はするけれども。
確かに知名度低いのが残念、KBDとかMMDとかキーボード、マウスの意味だと覚えやすい単語なのにな。
日本語でプログラム作れるようにならんかな。
まだ難しい、エラーばかり出る。
>>19
関数・実数を使わなくてもある程度のプログラムが組めるから、初心者向けの書籍では触れてないと思う。
よって問題nothing.
だから構造体が導入されたとしても初心者は使わないで上級者は使うという、初級者から上級者まで使える言語になって、かえっていいと思う。
ちょっとポジティブに考えすぎたかもしれないけどね。
3.0で3Dゲームつくってる人いませんか?
情報交換したいっす
ポジティブ【positive】
[形動]積極的であるさま。「—な生き方」「—に考える」ネガティブ。
>>26
何か問題でも?
>>24 訂正。
関数ぐらいは普通に使うわ。
>>26
日本語では、「前向き」という意味でも普通に使用されていますけど・・・?
日本語のプログラミング言語あるよwww
>>29
ひまわりだっけ。
曖昧な表現の多すぎる日本語でプログラムって考えられないから、触ったことはないんだが。
なでしことかもありました。
hsp言語でテトリスを作っている人居ますか?
自分は今作っているんですけどいろいろバグ
があって困っとりますのでありますです(。。;
自分の場合のバグでありますと
・パーツを回転させると当たり判定の位置がずれる
・「↓」ボタンがおかしいことになっとります
(バグじゃないかも)
自分は初心者なので経験がある人は教えてください!!
どういう実装をしているかわからないので誰も答えられないと思いますが。
すみません行が多くて貼り付けできないらしいですm(__)m
…でわ単純に...当たり判定って皆さんどうやってますか?
テトリスなら、配列でマップみたいに作って、「今落ちているブロック」の下にブロックはあるか?といった判定をするといいと思います。
で、もし下にブロックが存在したら、落下を中止するとか。
これは、ここで言う当たり判定をシューティングゲームにあるようなそれと同じものだった場合ですが。
なるほど、配列でマップを作って当たり判定をするのですか…
…難!!
>>35 の最後の行の日本語がおかしいのは内緒にしておいてください。
はじめまして。
テキストファイルを開いてメッセージボックス上で編集できるようにすることはできますか?
>>38
できます。
a="";
b="";
notesel a;
dialog "txt",16;
if stat : b = refstr;
exist b;
if strsize > 0 : noteload b;
mesbox a,300,200;
button "save", *_save;
stop
*_save
dialog "txt",17;
if stat : b = refstr : notesave b;
stop
ありがとうございます
HSPファンブック購入しました
その中でActiveBasic作者山本大祐氏、なでしこ作者クジラ飛行机氏とおにたまさんが対談されています
みなさんも買ってみてください。おすすめです
誰か荒らしに興味ある人は、僕に話しかけてください、ただいまメンバー募集中です
HAPTER 1 ベクトル1
1.1 ベクトルの性質 1.2 内積
1.3 外積 1.4 ベクトル空間
CHAPTER 2 行列
2.1 行列の性質 2.2 連立1 次方程式 2.3 逆行列 2.4 行列式
2.5 固有値と固有ベクトル 2.6 対角化
CHAPTER 3 変換
3.1 一般の変換 3.1.1 直交行列 3.1.2 掌性 3.2 スケーリング変換
3.3 回転変換 3.3.1 任意軸まわりの回転 3.4 同次座標 3.4.1 4 次元変換 3.4.2 点と方向 3.4.3 w 座標の幾何学的解釈 3.5 法線ベクトルの変換 3.6 四元数 3.6.1 四元数の数学
3.6.2 四元数による回転 3.6.3 球面線形補間
CHAPTER4 3Dエンジンの幾何学
4.1 3 次元空間における直線 4.1.1 点と直線の距離
4.1.2 2 つの直線の距離 4.2 3 次元空間における平面 4.2.1 直線と平面の交差
4.2.2 3 つの平面の交差 4.2.3 平面の変換 4.3 視錐台 4.3.1 視野
4.3.2 錐台平面 4.4 透視補正補間 4.4.1 深度の補間
4.4.2 頂点属性の補間 4.5 射影 4.5.1 透視射影 4.5.2 正射影
4.5.3 錐台平面の抽出
CHAPTER 5 レイトレーシング
5.1 求根 5.1.1 2 次多項式 5.1.2 3 次多項式 5.1.3 4 次多項式
5.1.4 ニュートン・ラフソン反復法 5.1.5 逆数と平方根の改良
5.2 交差 5.2.1 レイと三角形の交差 5.2.2 レイとボックスの交差
5.2.3 レイと球の交差 5.2.4 レイと円柱の交差 5.2.5 レイとトーラスの交差 5.3 法線ベクトルの計算 5.4 反射ベクトルと屈折ベクトル
5.4.1 反射ベクトルの計算 5.4.2 屈折ベクトルの計算
CHAPTER 6 照明
6.1 RGB カラー 6.2 光源 6.2.1 環境光
6.2.2 平行光源 6.2.3 点光源 6.2.4 スポットライト 6.3 拡散反射ライティング 6.4 テクスチャマッピング 6.4.1 標準的なテクスチャマッピング 6.4.2 射影テクスチャマッピング 6.4.3 キューブテクスチャマッピング 6.5 鏡面反射ライティング 6.6 発光
6.7 シェーディング 6.7.1 法線ベクトルの計算
6.7.2 グーローシェーディング 6.7.3 フォンシェーディング
6.8 バンプマッピング 6.8.1 バンプマップの構築 6.8.2 接空間
6.8.3 接線ベクトルの計算 6.8.4 実装 6.9 物理反射モデル
6.9.1 双方向反射率分布関数 6.9.2 クック・トランスの照明
6.9.3 フレネル係数 6.9.4 マイクロファセット分布関数
6.9.5 幾何減衰係数 6.9.6 実装
CHAPTER 7 可視判定
7.1 境界ボリュームの構築 7.1.1 主成分分析 7.1.2 境界ボックスの構築
7.1.3 境界球の構築 7.1.4 境界楕円体の構築 7.1.5 境界円柱の構築
7.2 境界ボリュームのテスト 7.2.1 境界球のテスト
7.2.2 境界楕円体のテスト 7.2.3 境界円柱のテスト 7.2.4 境界ボックスのテスト 7.3 空間分割 7.3.1 8 分木 7.3.2 2 分空間分割木
7.4 ポータルシステム 7.4.1 ポータルのクリッピング
7.4.2 縮小された視錐台
CHAPTER 8 衝突検出
8.1 環境との衝突 8.1.1 球と平面の衝突 8.1.2 ボックスと平面の衝突
8.1.3 空間分割 8.2 オブジェクト間の衝突 8.2.1 2 つの球の衝突
8.2.2 球とボックスの衝突 8.2.3 2 つのボックスの衝突
CHAPTER 9 ポリゴン技法
9.1 深度値のオフセット 9.1.1 射影行列の修正 9.1.2 オフセット値の選択
9.1.3 実装 9.2 デカールの貼り付け 9.2.1 デカールメッシュの構築
9.2.2 ポリゴンのクリッピング 9.3 ビルボード 9.3.1 無制約の四角形
9.3.2 制約された四角形 9.3.3 ポリライン四角形ストリップ
9.4 ステンシルシャドウ 9.4.1 エッジリストの構築
9.4.2 シャドウのレンダリング 9.4.3 実装 9.5 ポリゴンの削減
CHAPTER 10 並進運動の物理学
10.1 位置関数 10.2 2 階微分方程式 10.2.1 同次微分方程式
10.2.2 非同次微分方程式 10.2.3 初期条件
10.3 弾丸の運動 10.4 抵抗を受ける運動 10.5 摩擦
CHAPTER 11 回転運動の物理学
11.1 回転環境 11.1.1 角速度 11.1.2 遠心力 11.1.3 コリオリ力
11.2 剛体運動 11.2.1 重心 11.2.2 角運動量とトルク
11.2.3 慣性テンソル 11.2.4 慣性主軸 11.3 振動運動
11.3.1 ばねの運動 11.3.2 振り子の運動
CHAPTER 12 流体シミュレーション
12.1 波動方程式 12.2 導関数の近似 12.3 面変位量の評価
12.4 実装
APPENDIX A 複素数341
A.1 定義
A.2 加算と乗算
A.3 共役と逆元
A.4 オイラーの公式
APPENDIX B 三角関数の公式
B.1 関数の定義
B.2 対称性と位相シフト
B.3 ピタゴラスの定理
B.4 加法定理
B.5 逆関数
B.6 正弦定理と余弦定理
APPENDIX C 座標系
C.1 円柱座標
C.2 球座標
APPENDIX D テイラー級数
D.1 導出
D.2 ベキ級数展開
D.3 オイラーの公式
APPENDIX E 練習問題の解答
データが無くなってしまって、
今、逆コンパイラを必要としてるんですけど、
逆コンパイラって存在するんですか?
もし存在するんでしたら、教えてください。
あるよ。
有料だけど・・・
ベクター探した?
舟橋市中山